Comunicacion e Interactividad 3388

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Club Penguin

Club Penguin fue un mundo virtual en línea creado por New Horizon Interactive en el año 2005 y luego comprado por Disney, su último año de operación fue en el 2017. Aquí, los jugadores creaban su propio pinguino, exploraban una isla llena de lugares, como el Centro, la Disco, el Dojo o el Café, y participaban en minijuegos, compraban ropa, adoptaban mascotas, asistían a fiestas y eventos temáticos. Al no tener una historia fija más allá de las acciones establecidas por el juego, cada jugador tenía la oportunidad de construir su propia narrativa a través de la convivencia con otros usuarios, la personalización de su avatar y las experiencias compartidas en comunidad.

Personajes

(Estos eran algunos de los personajes más reconocidos al ingresar al juego)

El Pinguino Jugador

Protagonista y centro de la narrativa

Aunt Arctic

Periodista del Club Penguin Times, quien guiaba algunos eventos

Rockhopper

Un pirata explorador que llegaba ocasionalmente a la isla

Sensei

Maestro del Dojo, quien entrenaba a los jugadores en Card-Jitsu

Cadence

La DJ más famosa de la isla, animaba las fiestas en la Disco y los concursos de baile

Los Puffles

Pequeñas criaturas coloridas que los jugadores podían adoptar; cada uno tenía una personalidad y habilidades distintas, y acompañaban al jugador en su día a día dentro del juego.

Acciones del relato

Explorar la isla

El jugador podía recorrer libremente los distintos escenarios, descubriendo actividades y objetos secretos

Participar en minijuegos

Existían alrededor de 30 minijuegos, donde los usuarios podían ganar monedas que podían utilizar luego en el juego.Entre los más conocidos estaban: Sled Racing, Cart Surfer, Pizzatron 3000, Card-Jitzu o Smoothie Smash.

Asistir a fiestas temáticas

Eventos temáticos como La Fiesta de Puffles, Halloween, Navidad o en convenio con Disney, Monsters University o Teen Beach Movie, se llevaban a cabo con eventualidad con el fin de cambiar la dinámica del juego un poco. Se cambiaba toda la apariencia de la isla y permitían experiencias únicas y colectivas.

Adoptar y cuidar puffles

Los jugadores podían adoptar estas mascotas, alimentarlas, pasearlas y jugar con ellas, dando vida a la narrativa personal. Además de los coloridos, existieron también Puffles especiales que solo se podían obtener en eventos o con la membresía.

Decorar el iglú

Los jugadores decoraban su hogar virtual con muebles, alfombras, luces y objetos; gran parte del mobiliario requería membresía.

Comunicarse con los otros jugadores

A través del chat y los emoticones, los usuarios socializaban, hacían amigos y compartían experiencias.

Objetos

Membresía

Elemento pago con moneda real que permitía acceder a contenido exclusivo del juego, como ropa especial, puffles raros y objetos decorativos.

Ropa y accesorios

Permitían personalizar el pingüino y expresar su estilo según la época y/o festividad, desde trajes de superhéroe hasta atuendos de invierno.

Monedas Virtuales

La moneda virtual del juego, conseguida en minijuegos y usada para comprar ropa, muebles y puffles.

Objetos decorativos

Muebles, tapicería, alfombras o pósters que ayudaban a crear espacios únicos dentro del iglú.

Tarjetas Card-Jitzu

Se usaban para competir en el Dojo, representando los elementos fuego, agua y nieve, con los que los jugadores podían ascender de rango.

Estructura Narrativa

La narrativa de Club Penguin era no lineal y modular. No existía una historia única, sino múltiples posibilidades narrativas creadas por los propios jugadores. Cada usuario podía interactuar de forma distinta y tomar sus propias desiciones dentro del mundo virtual, generando una experiencia libre, abierta y colectiva.

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