Cultura participativa definicion:Entorno en el que los individuos se involucran activamente en la creación y el intercambio de contenido. En lugar de ser solo consumidores pasivos de medios, participan de forma activa. La cultura participativa es fundamental en la actualidad porque transforma a las personas de consumidores pasivos a productores y colaboradores activos de contenido, información y conocimiento. Su importancia se refleja en tres áreas clave: la democracia, la educación y la economía/sociedad digital. **Democracia:**se permite la democratización de las comunicaciones y por lo tanto un activismo activismo que permite mayor participación de los públicos así absorbiendo y haciendo valer sus derechos. **Educación:**No es suficiente el saber leer y escribir, es de suma importancia atender las nuevas necesidades alfabéticas e innovar en las perspectivas y formas de comunicaciones modernas, requerimos de un nuevo modo de aprendizaje activo y colaborativo. **Sociedad Digital e innovación:** la sociedad requiere de una base de datos y el internet es aquella que se alimenta de los modelos prosumidores como aquello que se basa en públicos que consumen y producen contenidos, esto genera nuevas perspectivas y formas de interacción en la sociedad digital. **CITA DE JENKINS:**"La cultura participativa es una cultura con barreras relativamente bajas para la expresión artística y la participación cívica, con un fuerte apoyo para crear y compartir las creaciones propias, y algún tipo de tutoría informal por parte de los miembros con más experiencia a los novatos. La cultura participativa también es aquella donde los miembros creen que sus contribuciones importan, y se sienten conectados entre sí (o al menos se preocupan por lo que otras personas piensan de lo que han creado)." **USOS DE LA CULTURA PARTICIPATIVA EJEMPLOS** **TECNOLOGICO:**Software de Código Abierto (Open Source):Millones de desarrolladores de todo el mundo colaboran voluntariamente en proyectos como Linux, Firefox o WordPress, escribiendo código, reportando errores y sugiriendo mejoras. El producto final no pertenece a una sola empresa. **COTIDIANIDAD:**Activismo Digital y Peticiones Uso de redes sociales y plataformas como Change.org para organizar protestas, difundir información sobre causas sociales o iniciar peticiones que buscan influir en políticas públicas o corporativas. **EDUCATIVO:**Gamificación Educativa: El diseño de juegos educativos donde los estudiantes deben colaborar en red, compartir estrategias o aportar soluciones para avanzar en el aprendizaje (ej. Minecraft for Education). **ARSTISTICO Y CULTURAL:**Plataformas de Streaming de Creadores Sitios como Twitch o YouTube donde los espectadores no solo ven, sino que influyen en el contenido a través del chat en vivo, donaciones, sugerencias y suscripciones que financian directamente al creador. **Si quieres saber mas mira:** [[https://www.youtube.com/watch?v=IGKdWa9bnu0]] **Bibliografia:** Jenkins, H., Purushotma, R., Weigel, M., Clinton, K., & Robison, A. J. (2009). Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century. The MIT Press. **Mi presentación:** https://www.canva.com/design/DAGvtXlxM5g/G91Tvy3EYaaso4VVxGWeUw/edit -Samuel Ortiz