La actuación, o en inglés //agency//, es el principio que define la capacidad del usuario para llevar a cabo acciones significativas dentro de un entorno digital interactivo y ser consciente de sus consecuencias. Janet H. Murray, en su libro //Hamlet en la holocubierta: El futuro de la narrativa en el ciberespacio//, define este concepto como “el poder de llevar a cabo acciones significativas y ver los resultados de decisiones y elecciones.” (Murray, 1997/1999, p. 139). Este "poder" distingue a los medios interactivos, como los videojuegos o simuladores, de las formas narrativas tradicionales. Mientras que el cine o la literatura invitan a interpretar, en la narrativa digital el usuario interviene, explora y transforma. La actuación permite que el sujeto se encuentre dentro del relato, asumiendo un rol activo en este. El canal de análisis de videojuegos //Extra Credits// enfatiza que para que una elección sea significativa debe estar sustentada en una comprensión mínima de las consecuencias y en la posibilidad real de modificar el rumbo de la experiencia. En su video //“The Feeling of Agency – What Makes Choice Meaningful?”//, se argumenta que una elección deja de ser significativa cuando se convierte en cálculo (una respuesta óptima predeterminada), o cuando el jugador no comprende las opciones disponibles. Por eso, la actuación se sostiene sobre los pilares de la comprensión del entorno y la creencia en el impacto de nuestras decisiones. Desde una perspectiva contemporánea y cognitiva, Gangopadhyay y Pichler (2024) sostienen que aunque es posible ejercer la agencia en contextos digitales, el grado de involucramiento corporal requerido puede verse reducido en comparación con formas no digitales de interacción. Los ataires dicen que “In at least some of these interactions via digital technologies, we exercise our agency. Yet the degree of embodied engagement required while interacting as agents via digital technologies is arguably reduced when compared to more non-digital ways of interacting.” (p.2). Juegos como //Life is Strange// o los //MUDs// (//Multi-User Dungeons//) son ejemplos claros de entornos donde la actuación tiene peso narrativo. Además, Murray introduce el concepto de placer de navegación, que describe cómo el mero acto de moverse por espacios virtuales puede ser placentero en sí mismo, incluso sin modificar el relato: “La habilidad para moverse a través de los espacios virtuales es un placer en sí misma, independientemente del contenido de tales espacios.” (Murray, 1997/1999, p. 142). Referencias: Murray, J. (1999) "Parte 2. La estética del medio: Inmersión, Actuación, Transformación." En Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio.Barcelona: Paidos (S. Pajares, Trad.) pp. 109-167. (Trabajo original publicado en 1997) Gangopadhyay, N., & Pichler, A. (2024). Embodiment and agency in a digital world. Frontiers in Psychology, 15, 1392949. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1392949 Extra Credits. (2014). The Feeling of Agency - What Makes Choice Meaningful? [YouTube]. https://www.youtube.com/watch?v=6Q7ECX5FaX0